2007年5月26日星期六

动漫制作流程

                  制前作业第一步 

    普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 
「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 
另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后 

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 

 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

 第二回  如何计算制作经费

 理论上的计算程序很简单。
 假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ?4000 = ?4,000,000

 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

 这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

 第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。 

 我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

 一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

 脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

 第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。 

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

 常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

 副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

 将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

 原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

 制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

 如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

 人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。 

 机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

 要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

 背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

 多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

 现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

 到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

 第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

 您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

 原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

 好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

 原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

 动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

第十回 动画中期二:动画师

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

 动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。 
 那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。 

2007亚洲青年动漫大赛介绍

2007年05月25日16:43  新浪动漫


全亚洲动漫艺术的盛典 全亚洲青年才俊的舞台
  亚洲青年动漫大赛(AACC)是经共青团中央批准,由中华全国青年联合会、贵阳市人民政府、中国电视艺术家协会卡通艺术委员会联合举办的全亚洲最高水准的年度动漫赛事。AACC的宗旨是"发现培育动漫人才、鼓励艺术原创和技术创新、开发动漫艺术作品、促进国际文化交流、推动动漫产业发展"。
  2007亚洲青年动漫大赛启动仪式于5月17日,在深圳第三届文博会上拉开帷幕,共青团中央、国家广电总局、中华全国青年联合会等机构领导以及日本驻华领事馆副领事代表亚洲国家莅临现场并致辞。AACC的主题是"动漫放飞梦想",作品征集于2007年4月至7月,可通过CCIF.COM.CN、AC―LOOK.CN报名参赛。本次大赛作品类别涉及电视动画片、动画短片、漫画,插画等领域,设置"至尊大奖"、"最佳作品奖"、"最佳导演奖"、"最佳视觉奖"、"最佳学生作品奖"等30个奖项,并设立10万元奖金及奖品,以奖励亚洲杰出的动漫青年才俊。盛大的颁奖典礼将于2007年9月7日在中国贵阳隆重举行,该活动也是"森林之城 魅力贵阳――2007首届中国(贵阳)避暑节"的重要内容之一。届时,组委会将邀请所有获奖者出席,并现场揭晓所有大奖。同期还将举行"亚洲动漫产业发展论坛"、"优秀动漫作品展"、"青春激情动漫之夜"等活动。这也是贵阳首次举办亚洲级别的国际动漫赛事,通过深入、持久地开展这项活动,有效的强化发展贵阳市地方文化产业的战略意识和机遇意识,解放思想,抢抓机遇,大力促成"推动发展、主动发展、支持发展、投身发展"的生动局面,并将文化产业培育成为贵阳市新的经济增长点。
  目前,AACC已推广到日本、韩国、印度、泰国、马来西亚、土耳其、新加坡、香港、台湾等20多个国家和地区,引起极大关注和积极响应。亚洲各国驻华使领馆也纷纷表示支持本次赛事,并将在本国内推广和组织动漫企业、院校、人士参与。韩国首尔动画中心、韩国动画制片人协会、韩国漫画家协会、韩国动画学会、日本TBS(东京放送)、印度AnimationXpress、亚太漫画协会、台湾动漫制作协会等专业机构作为AACC海外协办,将全面支持和参与本次活动。
  AACC 将汇集全亚洲最顶尖的动漫文化产业资源,提升亚洲动画、漫画的影响力,塑造亚洲动漫文化形象,为亚洲动漫提供一个交流和展示的平台,推动亚洲动漫教育与产业的发展。AACC将成为亚洲动漫的风向标,动漫青年才俊的舞台,全亚洲动漫艺术的盛典!

2007年5月22日星期二

经典动画片《忍者神龟》介绍


  自从彻底消灭了死对头施莱德之后,四个一身墨绿的乌龟小子在日渐平静的大城市纽约里的生活也随着逍遥起来。平日里除了在下水道里度过轻闲时光之外,便是享受他们钟爱的食物--比萨饼了。
 
 
 
当然,他们也还会经常在一起抄起家伙比划一番,以免生疏了自己的搏斗技能。而且,日渐成熟的他们也开始像长大的人类那样多了份耍酷的心思。人生如故事一般,哪会总有平静的日子陪伴。这部继可恶的施莱德之后,又一个大坏蛋应运而生。他就是大反派马科斯・温特斯(帕特里克・斯图尔特)。此人的出现,却让老鼠大师斯普林特(岩松信)忧心忡忡。因为马科斯・温特斯是一个比他的"前任"施莱德更野心勃勃且心狠手辣的家伙,他的目标是统治整个世界。
 
  聪明的马科斯借助天文以及些许带些奇幻传说色彩的三千年一遇的"九星连珠",将传说中的一支强大的远古怪兽军团复活,并带到了当今的人类社会。有着"鬼脚忍者"之称的一伙恶人在头领卡拉(章子怡)的带领下也前来与马科斯结盟。两伙恶势力共同在纽约城里四处作乱破坏。见此情景,玩耍中的绿色英雄们自然不会随手旁观。面对强大的敌人,"忍者神龟(TMNT)"重新组队,在极具正义感的漂亮女记者艾普丽尔(莎拉・米歇尔・盖拉)以及好友凯西・琼斯(克里斯・伊万斯)的帮助下,在老师斯普林特的指点下,忍者神龟们再次挥起手中的利刃,为正义而战殊死一搏……鲁格/文摘自:世纪环球在线
 
  幕后故事:
 
  可能不少神龟爱好者不知,第一部动画电影版《忍者神龟》竟出自香港人之手、虽然该片改编自美国漫画、由美国华纳电影公司出品并发行,但拍摄电影的计划和创意是香港意马公司提出的,后通过与华裔制片人王以立的合作,争取到了华纳公司的投资。影片的动画特效及前、后期制作都是由意马公司完成,四百多名香港工作人员参与其中,总共耗时三年。该公司概念设计师李天伦、动画制作人叶伟青、特效主管吴建光均表示,为第一次出席好莱坞首映式、第一次亲手制作的作品能在好莱坞及全世界发行而感到无比激动,他们对本片的质量很有信心,并表示其续集已在酝酿中。
 
  除了技术由香港人负责外,动画电影其他元素还是由美国人完成,导演凯文・蒙洛之前只鼓捣过电子游戏不值一提,但配音阵容相当了得,除了中国人熟知的章子怡外,艾文斯(《神奇四侠》)、米切尔・盖拉(美国版《咒怨》)、"X教授"斯图亚特(《X战警》)都有着相当的知名度。
 
  虽然很多中国影迷惊奇于新版《忍者神龟》由香港人负责技术,但1990年到1993年推出的3部真人版《忍者神龟》电影,香港人就参与了制作,所以此番再次合作还是有一定渊源的。从现在的眼光来看,那3部电影制作相当粗糙,但神龟人气太高,三部曲累计不足6000万元的预算,竟创造了首集大卖1.35亿美元、平均每部8500万美元的佳绩。
 
  1983年,忍者神龟诞生于美国的新罕布什尔州。创作者在早年是两个默默无闻的地下漫画家凯文・伊斯曼与彼得・雷尔德,两个同样疯狂地热爱着漫画的男人。"英雄惜英雄"之后,在无聊涂鸦的情况下,创作了一个有趣的乌龟造型,经过一番悉心地修饰,忍者龟的形象便跃然纸上。取名TeenageMutantNinja Turtles,按照字面翻译便是"变异忍者小海龟"。
 
  在凯文・伊斯曼与彼得・雷尔德的漫画里,忍者神龟们是这样诞生的:四只平凡的宠物小乌龟和一只来自日本的老鼠,在一场车祸中相逢,并沾上了一种奇怪的液体。奇迹随之发生,他们的身体开始不断长大,智力也快速提高……
 
  他们就是忍者神龟达・芬奇、多纳太罗(内地译名爱因斯坦)、拉斐尔、米开朗基罗和他们的老师斯普林特。
 
  神龟们在斯普林特老师的教导下,个个骁勇善战,身怀绝技。但是由于形象的特殊,神龟和他们的老师只能生活在纽约市的下水道中,过着与世隔绝的生活。直到有一天,一群捕鼠器毫无预警地冲进了他们的生活,毁坏了他们的家,从此他们开始了和人类的接触,开始了对外面世界的认知,开始了和狡猾的斯多克曼博士、"牛头猪面"的斗争。
 
  1987年,《忍者神龟》播出其第一部动画,此片在上世纪80年代末的美国造成了广泛影响,动画片播出后,周边产品总销售额达30亿美元,而世界顶级游戏公司KONAMI公司开发的相关游戏总销售额也达到了近5亿美元,造成了风靡一时的忍者神龟热潮。
 
  2004年2月,全新制作的《忍者神龟》动画片在美国著名电视台―――福克斯Fox network隆重推出,而相关漫画周边等也全线上市,"忍者神龟"再度掀起热潮!美国KONAMI宣布,2004年10月21日在Xbox、NGC、PS2以及GBA等各平台发售推出的《忍者龟》(游戏版),在短时间内销量便突破100万。
 
  遗憾的是,新版《忍者神龟》动画片在美国没有漫画版,而老版本的漫画书是上世纪80年代的作品,作品的画风等已经不适应当今漫迷的口味了,再说,新版忍者神龟的形象已经有了很大的改变。为了弥补这个遗憾,经过杭州智达科技信息服务公司的全新改编与设计,在中视鸿运公司和鹭江出版社等共同努力下,于2005年1月初隆重推出依据新版《忍者神龟》动画片改编的大型同名动漫系列图书,并随书赠送一张正版的DVD光盘,这是新版《忍者神龟》在全球首次改编出版的同名衍生图书。
 
  既然漫画和动画造成如此大影响,好莱坞当然不会放过改编电影的机会,不过有关这帮小海龟的电影,90年代初只拍过3部真人版,而且制作相当粗糙,不过投拍该片的新线公司还是大赚了一把,三部曲累计不足6000万元的预算,首集大卖1.35亿美元、平均每部8500万美元的成绩,至今让片商记忆犹新。
 
  《忍者神龟》是整整一代青少年集体的回忆,下面这些贴士,让我们一起来温故那个年代。
 
  1987年《忍者神龟》动画片最早由北京电视台译制引进。这个版的《忍者神龟》里,Donatello被翻译成"爱因斯坦",事实上"爱因斯坦"只是他的外号,当时电视台用外号代替名字翻译了。不过前10集播出之后,又改成了"多纳太罗"。
 
  四个神龟的名字来自意大利文艺复兴年代的艺术家,四个小龟辈分也有大小之分:蓝色眼带的达・芬奇是老大,红色眼带的拉斐尔是老二,橙色眼带的米开朗基罗为老三,最小的是紫色眼带的多纳太罗。
 
  达・芬奇的武器是武士刀,拉斐尔的武器是武士叉,米开朗基罗的武器是双截棍,多纳太罗的武器是棍子。因此大家在玩神龟游戏时,一般就靠武器来区分四个家伙了。另外,4个人最喜欢的食品是比萨。

动漫电视系列片《藏羚王》获千万元投资

动漫电视系列片《藏羚王》获千万元投资
2007-05-22 07:59 来源:新华网广东频道



新华网深圳5月22日电(记者 吴俊)一部以2008北京奥运吉祥物藏羚羊为主题的动漫电视系列片,在第三届文博会上获得了千万元投资。这部动漫电视系列片将从2008年起在国内电视台播映。同时,深圳多家企业已经围绕该片形成产业联盟,该片的制作、出版发行、衍生产品开发销售等多个环节将实现一体化。
长达52集的3D动漫电视系列片《藏羚王》投资项目在第三届文博会动漫展馆进行了为期4天的展出,终于选定了投资者。20日,深圳市前程远望动画设计有限公司和《藏羚王》的作者深圳市天宇星影视文化有限公司正式签约,双方约定联合投资千万元,进行《藏羚王》后期画册、音像以及其它衍生产品的开发生产和销售。
记者了解到,《藏羚王》电视系列片与该片3D动画电影的制作同步进行。该片动画电影由法国一家动漫公司与深圳市天宇星影视文化有限公司合作拍摄,于2008北京奥运会期间完成先导片向全球推广,到2010年完成全部制作并全球发行上映。而《藏羚王》电视系列片预计2007年底前完成10集、每集10分钟的制作,2008年起在国内电视台播映。
前程远望动画设计公司负责人告诉记者,该公司此前已经与教育培训、设计制作、画册音像出版、衍生产品开发销售、动漫行业网络和平面媒体等多个企业签约合作,这次该公司与深圳市天宇星影视文化有限公司签约成功,标志着一个动漫产业企业联盟的形成。这将改变我国动漫产业过去动漫设计、制作、出版发行、衍生产品开发销售各自为战的分散局面,将动漫产业链的各个环节联系起来,形成有机的一体化、市场化经营运作。(完)

“漫话威刚,创意无限”动漫原创大赛正式启动

 

2007年5月,由中国多媒体产业园、上海多媒体行业协会联合支持,威刚科技主办,M8动漫承办的2007首届威刚科技中国动漫原创大赛正式启动,现面向中国大陆及港澳台地区征集创意无限的动漫原创作品。

威刚科技A-DATA是世界级的数码时尚品牌,作为全球第二大内存制造商、第四大闪存制造商,独具专业与创新精神,并荣获「德国iF与reddot产品设计大奖」等诸多国际奖项。威刚科技为积极推动中国动漫原创产业,携手M8动漫共同启动中国动漫原创大赛,旨在发扬创意无限的原创精神,为中国动漫及文化产业注入更多活力!

二十一世纪是充满想象力的世纪,动漫原创更是极富创意的产业。本次大赛主题为"漫话威刚 创意无限",旨在发挥创意无限的想象力与创作力,鼓励动漫创作者结合威刚创新产品或创意精神创作精彩的动漫作品。大赛分为漫画及动画两个类别,参赛者可以发挥丰富的想象力与创作力,选择自己擅长的作品类型参与大赛。

 

本次大赛还特邀了中国国内外的知名动漫专家参与大赛评审团工作,包括台湾著名漫画大师陈志华先生在内的诸多动漫名家纷纷表示将积极参与活动。大赛评审团成员将担负征稿阶段优秀作品推荐工作及评选阶段的多轮评审工作,并从专业角度为大赛的成功举办给与指导和支持。评审团各机构及专家的邀请标准除注重学术性、权威性外也适当考虑其公众知名度和多视角的互补。

2007年威刚科技中国动漫原创大赛的全国征集将于2007年5月20日正式启动,征稿时间截止于2007年10月20日(邮件投稿时间以当地邮戳时间为准)。威刚科技为推动且鼓励动漫创作者,特设立了多项大奖,以丰厚的奖金和奖品邀请您来参与。对广大热爱动漫创作且"创意无限"的爱好者来说,是一个展现自我的好机会,不仅可以将自己的创作和大家分享,还有机会赢取更多的大奖喔!欲知详情,请火速登录大赛官方网站adata.m8china.com查询。

信息产业部“网游动漫学院”项目

http://www.sina.com.cn 2007年04月05日 16:41 新浪游戏
  信息产业部"网游动漫学院"项目(GCC)技术资格与"国家职业资格"体系-商业美术设计师(ICAD)资格互认
  为推动我国的动漫产业发展,更好的推进信息产业部网游动漫学院项目(www.gccollege.org.cn)的工作,建立起一个技术领先的网络游戏、数字动漫领域技术的国家标准和职业发展体系,信息产业部"网游动漫学院"项目(GCC)与劳动和社会保障部注册引进的国际商业美术设计师认证项目(ICAD),就开展GCC-动漫设计专业人才(包括课程体系、培训模式、考核方式等)进行联合认证;将信息产业部动漫技术资格(GCC)证书与劳动和社会保障部准入的ICAD证书体系进行资格互认;结合产业发展需要,整合及协调产业资源,配合构建网游动漫产业联盟,配合GCC建立完善的人才服务链,并为通过GCC、ICAD联合考核认证的学员提供带薪实习及就业机会。
  

信息产业部"网游动漫学院"培训项目是在信息产业部的指导及政策支持下,由信息产业部职业技能鉴定中心、国信高科技术培训中心、国际网游动漫产业协会与香港生产力促进局联合进行认证;考核通过的学员将颁发信息产业部游戏动漫技术资格证书及国内国际联合认证证书。
  国际商业美术设计师协会推行的国际商业美术设计师认证于2003年被国家劳动和社会保障部引进,其经劳动部注册颁发的国际商业美术设计师(ICAD)证书与国家职业资格证书具有同等效力,并纳入国家职业资格证书统一管理体系。

搜狐招聘图片工作室动漫设计师

搜狐聘图片工作室动漫设计师 阿蓓,看看有啥要求吧。


工作性质:全职 工作地点: 北京 发布日期:2007-05-16 截止日期:2008-01-24 招聘人数:若干 薪水:面议 工作经验:2年 学历:本科以上 简历语言要求:中文 语言能力:不限
--------------------------------------------------------------------------------
职位描述:
职位描述:
无线产品策划,负责无线图形产品策划、包装和制作。
职位要求:
1)美术或动画专业本科以上学历;
2)有扎实的美术功底和较强的造型能力与色彩感,追求卓越、敢于创新,能准确把握图片时尚风格设计;
3)能熟练使用PhotoShop、Flash、Dreamweawer等设计软件,有丰富的jpg、gif、swf等图片和动画产品设计、制作经验,熟悉JS、CSS、HTML语言;
4)了解手机无线服务,特别是对无线图片类业务有深刻的认识,两年以上同等职位工作经验者优先。


公司介绍:

搜狐公司 (SOHU Inc.)
搜狐公司
・ 2008北京奥运会互联网内容服务赞助商
・ 中国互联网第一品牌
・ 中国互联网主流人群获取资讯和交流最大网络平台
・ 中国搜索引擎的鼻祖
・ 中国互联网文化运动的先驱、中国综合门户网站的创始者
・ 搜狐门户矩阵:中文世界最大的网络资产
・ 超过1亿的注册用户;每日2.5亿的页面下载量
・ 拥有最先进技术的搜索引擎-搜狗

搜狐人――年轻向上的力量!
我们 ―― 在年轻的互联网产业中,这里充满了挑战,我们永远称之为"机遇";
我们 ―― 在年轻的企业中,这里还有很多未知,那留给我们"无限空间";
我们 ―― 在年轻的团队中,活力激昂、创意无穷,工作成为一种"快乐";
我们 ―― 永远向上,"证明"是团队中永恒的主题,在这里我们付出辛勤与智慧,奥运的辉煌证明我们是不可忽视的生力军!

现搜狐公司向社会各界诚聘英才!
应聘方式:请将简历发送至联系方式中的邮箱 , 标题务必请注明"应聘**职位"否则将被退回。
联系方式:

E-mail:sohues@sohu-inc.com
注:请在邮件中注明应聘职位的名称或编号,并注明该招聘信息来源于ChinaHR.com。

http://www.sohu.com/

国产动漫“虚火”过旺

跟风严重 业态单一 国产动漫"虚火"过旺

2007年05月21日01:05

  据新华社合肥5月20日电 (记者熊润频)在日前召开的2007年中国国际徽商大会文化产业发展高峰论坛上,来自中国传媒大学的专家们指出,中国动漫产业正陷入急功近利的过热发展阶段,相关培训机构和企业、产业基地的数量迅速膨胀,结构性短缺却日益显现。

  首先,动漫产业跟风严重。据中国传媒大学校长助理吕学武介绍,中国目前与动漫产业相关的教学培训机构达到了1300多家,动漫企业5000多家,还有40多家动漫产业基地。动漫产业表面似乎红红火火,但实际上却存在严重的问题。

  其次,动漫产业业态单一,抗风险能力差,结构性短缺严重。中国传媒大学文化创意发展研究中心首席研究员范周博士指出,在国外,动漫产业成本投入的70%需要通过延伸产品来实现,比如相关游戏、纪念品的开发、销售等,动画片只占整个产业很少的一部分。但是在中国,90%以上的动漫企业仅靠动画片的播出来维持生存。"产业链还没有形成,绝大多数动漫制作公司从动漫产品的制作到播出、发行,都喜欢一揽到底。"

  此外,专家们指出,虽然国家政策鼓励原创动漫,但是从目前看来,国内真正能进行动漫原创的企业少之又少,相当部分的动漫企业,仅仅从事国外动漫"来料加工",没有自主知识产权,也缺乏核心竞争力。

《人民日报》 (2007-05-21 第11版)

20多家企业将投资三亚动漫

作者:黄晓华 2007年5月21日 来源:海南日报
  本报深圳5月20日电 (特派记者黄晓华)在第三届中国(深圳)国际文化产业博览交易会上,三亚市推出的动漫基地项目几天来备受关注。目前,已有20多家企业与三亚科技创新投资有限公司达成了入驻意向,并签订了初步合作协议。
  本届文博会上,三亚市将动漫基地作为主要推介项目之一,在海南展厅挂出了巨大宣传画,吸引了众多关注的目光。据了解,达成入驻意向的企业有北京、深圳、湖南等地的动漫企业。这些企业多数相中的是三亚独特的环境优势和作为国际性旅游城市的人气。
  三亚动漫基地由三亚科技创新投资有限公司规划建设,坐落在三亚同济科技规划园内。公司规划将基地建设成为集产品研发、衍生产品开发、培训、展示交易于一体的动漫"孵化中心"。主要招商范围包括一流中小型创意企业、著名动漫公司、动漫产品研发机构、动漫产品销售公司等。基地园区总规划面积12.9万平方米,总建筑面积5.8万平方米。目前,基地一期工程已基本建设完毕。
  省委常委、宣传部长周文彰在参观文博会时专门了解了三亚动漫基地的有关情况,并欣然题字:"三亚动漫基地创意很好,祝早日成功"。